7 Небо
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.


Фэнтези форум
 
ФорумПорталГалереяПоискРегистрацияВход

 

 Warhammer Fantasy

Перейти вниз 
АвторСообщение
One-Above-All

One-Above-All

Сообщения : 216
Дата регистрации : 2011-06-16

Warhammer Fantasy Empty
СообщениеТема: Warhammer Fantasy   Warhammer Fantasy Icon_minitimeПн Авг 01, 2011 2:06 pm

Наверняка все знаю вселенную Warhammer 40k, по не написана куча книг, созданы компьютерные игры, кто-то до сих пор рубается в настолки по ней, а вот фэнтезийный мир по большей части никому не известен. Предлагаю исправить данный недочет.
Вернуться к началу Перейти вниз
http://ra-kor.xclan.ru/
One-Above-All

One-Above-All

Сообщения : 216
Дата регистрации : 2011-06-16

Warhammer Fantasy Empty
СообщениеТема: Re: Warhammer Fantasy   Warhammer Fantasy Icon_minitimeПн Авг 01, 2011 2:13 pm

САГА О СИГМАРЕ
(часть 1)

Когда солнце сядет
И мир во мрак уходит,
Пламя рвет темноту
И эль льется в кубки -
Не спеть ли нам саги,
Как гномы слагают!
Нет песни прекрасней,
Чем о Сигмаре сага -
Воине великом.
Тихо сидите,
Песне внимайте,
Живите надеждой.
В начале времен
Орки землю топтали,
Все во тьме утопало.
То плача время,
То время горя и
Волчьего воя.
Добычей для орков
Было племя людское,
К черному небу
Молитвы летели:
"Спасите нас, боги!" -
И ответ им приходит.
Пламя богов
Мрак рассекает,
Двухвостый дракон
Летит в ночном небе.
Думают люди
О знамении этом,
Страх пришел к оркам
И волки завыли.
Вернуться к началу Перейти вниз
http://ra-kor.xclan.ru/
Азог

Азог

Сообщения : 328
Дата регистрации : 2011-06-04

Warhammer Fantasy Empty
СообщениеТема: Re: Warhammer Fantasy   Warhammer Fantasy Icon_minitimeПн Авг 01, 2011 2:54 pm

Обожаю эту вселенную, с одной стороны она достаточно оригинальная, с другой- интуитивно понятна (благодаря многочисленным отсылкам к реальной истории, мифологии, и другим произведениям фэнтези, при чем заимствования выглядят не как плагиат, а скорее как «пасхалки»(но это ИМХО)). Кроме того Warhammer Fantasy сам многое привнес в фэнтези (прежде всего –кучу колоритных образов: зеленокожих орков, темных эльфиек в броне-бикини с саблями в каждой руке, викингообразных гномов).
В общем классный мирок Wink
Вернуться к началу Перейти вниз
Азог

Азог

Сообщения : 328
Дата регистрации : 2011-06-04

Warhammer Fantasy Empty
СообщениеТема: Re: Warhammer Fantasy   Warhammer Fantasy Icon_minitimeПт Авг 05, 2011 8:15 pm

В мире Вархаммер-фентези существует множество рас и народов, а так вселенная представлена пережди всего настольным варгеймом, то практически все расы представлены как стороны конфликта (точнее множества кофликтов разнесенных во времени и простанстве) и имеют свои уникальные армии.

ИМПЕРИЯ
Исторический прототип Империи людей — Священная Римская империя эпохи позднего Средневековья и Ренессанса. Прослеживаются очевидные параллели: сильные провинции (княжества) образуют могучее государство с императором у власти. Это главный оплот человечества в борьбе с Хаосом, но далеко не оплот добра и справедливости (таких в мире Молота войны просто нет).
Империя предоставляет универсальную базовую армию: доступны самые разные виды войск, от пехоты и рыцарей до пушек и мортир. Наиболее интересны творения Гильдии инженеров, вроде парового танка или многоствольных мушкетов, а также большое количество доступных школ магии. Благодаря возможности противостоять любому противнику и отсутствию дисбалансных сторон имперская армия является основой игры.

БРЕТОНИЯ
В историческом контексте Бретония опирается на средневековую культуру Франции и Бургундии XIV века, а также на сказания артуровского цикла и рыцарские романы.
В сражении бретонцы представляют собой классическую рыцарскую армию с различными кавалерийскими отрядами, вплоть до наездников на пегасах. Она как нельзя лучше подходит для прямолинейных атак и нападений, призванных опрокинуть противника. Для тактических манёвров бретонцы располагают пехотинцами и лучниками, а также требушетами, наносящими удар по площади.

ВЫСШИЕ ЭЛЬФЫ
Высшие эльфы обитают на острове Ультуан, лежащем между Старым и Новым Светом. Собственно, это не остров, а небольшой континент. Если проецировать Ультуан на карту реального мира, он окажется примерно между Европой и Северной Америкой, на месте Бермудского треугольника.
Как и все эльфийские народы мира Вархаммер, высшие эльфы обладают высокой инициативой. Как следствие, они всегда первыми наносят удар. Кроме того, их маги получают бонус при колдовстве, что также выгодно выделяет их. Некоторые герои высших эльфов обладают возможностью летать на драконах, самых могучих монстрах мира Вархаммер. Разумеется, все эти достоинства увеличивают стоимость армии, поэтому войска высших эльфов обычно немногочисленны.

ТЁМНЫЕ ЭЛЬФЫ
Тёмные эльфы, или дручаи, как они себя называют, обитают на Наггароте, сыром и холодном континенте на западе от острова Ультуан (если проецировать на карту реального мира, будет где-то в области современной Канады). Некогда единый эльфийский народ раскололся в ходе братоубийственной войны на высших и тёмных эльфов, и с тех пор тёмные ненавидят и презирают высших. Культура и общество тёмных эльфов — своеобразный вызов их отдалённым сородичам; они основаны на жестокости, садизме и идеях социал-дарвинизма.
Тёмным эльфам также присущи мобильность и инициатива. В их распоряжении широкий выбор пеших и конных отрядов с различными свойствами. Их главная особенность, вечная ненависть, позволяет им, как минимум, повторить свой первый удар в ближнем бою. У тёмных эльфов небогатый выбор артиллерии, но зато на их стороне сражаются такие монстры, как гидры и гарпии.

ЛЕСНЫЕ ЭЛЬФЫ
Лесные эльфы населяют прежде всего лес Атель Лорен, находящийся в Старом Свете. Они производят меньшее впечатление, чем их собратья, поскольку предпочитают не строить здания, а жить в гармонии с природой. Культура лесных эльфов основана главным образом на произведениях Толкина.
Лесным эльфам свойственны мобильность и инициатива. В отличие от других эльфийских народов мира Вархаммер, они практически не пользуются доспехами. Вместе с низкими показателями сопротивления это делает их очень уязвимыми. Поэтому, как правило, лесные эльфы предпочитают дистанционный бой или атаку из засады. В ближнем бою они пользуются помощью духов леса, таких, как дриады и древни, зачастую более выносливых и приспособленных к защите.

Кроме высокой инициативы все три эльфийских народа отличаются хорошим боевыми навыками даже у рядовых бойцов.

ГНОМЫ
Гномы мира Вархаммер обитают в горах Старого Света. Их образ навеян прежде всего преданиями и мифами североевропейских народов, использованы и многие штампы современного фэнтези. Если проецировать горы Старого Света на карту реального мира, он окажется примерно между Германией и Австрией. Можно грубо сказать, что в игре гномам отведена роль Швейцарии.
Гномы располагают широким выбором пехоты с разнообразными свойствами. В сражении их отличает высокое упорство и боевой дух. Кроме того, большинство гномов пользуется тяжёлыми доспехами, что снижает их мобильность. Таким образом, они лучше всего подходят для оборонительных действий. Их войска также пользуются поддержкой многочисленных боевых машин, а также отличных стрелков из арбалетов и ружей, поражающих врага на расстоянии. У них сильно развита техника и инженерное дело, что позволяет им использовать различные механизмы, вплоть до гирокоптеров.
В отличие от других армий, у гномов нет магов, но зато они могут работать с рунами, которые закупаются как экипировка для предводителя. Руны могут комбинироваться и представляют собой гибкое и изменчивое оружие.

ЗЕЛЕНОКОЖИЕ (ОРКИ И ГОБЛИНЫ)
Они обитают почти повсеместно в горах, лесах и пустошах цивилизованных стран, кроме того есть земли где орки и гоблины составляют большую часть населения, такие как Дурноземье. Собравшись под знаменем какого-либо вожака, они обрушиваются на поселения других народов, грабя и разоряя все на своем пути (сами Зеленокожие называют это ВАААГХ!!). Не смотря на вышесказанное орки и гоблины в сущности не злы, они просто не понимают, что для остальных война не развлечение.
Выбор войск у орков и гоблинов очень велик, у них много дешевых и сильных отрядов. Но с другой стороны Зеленокожие очень непредсказуемы (они запросто могут начать потасовку прямо перед вражеской артиллерией или ломануться в атаку на одинокого вражеского разведчика не замечая основных сил), а их самые разрушительные изобретения могут быть опасны не только для врагов, но и для союзников.

ЯЩЕРЫ
Прототипом ящеров послужили коренные культуры Южной и Центральной Америки, такие, как майя, инки и ацтеки. В мире Вархаммер их родина соответствует Южной Америке и югу Африки.
Согласно легенде о создании мира, ящеры были созданы расой Древних первыми из ныне живущих народов в качестве слуг. Многие из старейших предводителей ящеров — могучие маги. Впрочем, их армия выделяется прежде всего обилием динозавроподобных существ. Кроме того, ящеры обладают свойством хладнокровия, что делает их более стойкими к психическому воздействию.

Продолжение следует.
Вернуться к началу Перейти вниз
Азог

Азог

Сообщения : 328
Дата регистрации : 2011-06-04

Warhammer Fantasy Empty
СообщениеТема: Re: Warhammer Fantasy   Warhammer Fantasy Icon_minitimeСр Авг 10, 2011 4:30 pm

СКЕЙВЕНЫ
Скейвены — крысолюди, мутировавшие под действием варп-камней (магической радиоактивной породы). Они живут в канализациях и подземельях под крупными городами и распространены практически по всему миру благодаря разветвленной подземной системе туннелей.
Скейвены объединяются в кланы, самыми влиятельными из них считаются четыре: Малдер (клан творцов)- занимается созданием и разведением всяких мутантов и чудовищ, Эшин – шпионы и убийцы, Скрайр- производящий безумные и смертоносные машины работающие на варп-камне и клан Чумы, который собственно её и распространяет. Остальные кланы не имеют ярко выраженных «специальностей», но бывают очень многочисленными.
Скейвены располагают только сравнительно слабой пехотой, что, однако, компенсируется её низкой стоимостью. Поэтому даже превосходящий противник при грамотной стратегии может быть подавлен массой скейвенов. Также у них существует тяжёлая артиллерия, приводимая в движение варп-камнями. Разумеется, она очень ненадёжна, и порой причиняет своим солдатам не меньший урон, чем противнику.
Все скейвены управляются Советом Тринадцати. В него входят повелители самых больших городов и крепостей скейвенов и те, кто лучше всех научился магии и смерти. В любое время царствуют только двенадцать Повелителей распада, входящих в совет, а тринадцатым является сам Рогатый. Совет Тринадцати собирается редко, и обычно члены поддерживают связь при помощи магии. Они координируют ресурсы всех скейвенов мира, и готовятся к приходу повелителя — Рогатой Крысы. Говорят, что любой скейвен может вызвать на бой Повелителя Распада и занять его место, но тем не менее в истории описан только один случай, когда такая попытка удалась.
Слово «скейвен» происходит от английского scavenger — стервятник, поэтому можно перевести это слово как «стервень».

КОРОЛИ ГРОБНИЦ КХЕМРИ
Кхемри - самый могучий из городов Нехекхары – первой человеческой цивилизации мира Вархаммер. Центральным мотивом их религии и культуры вообще являлся поиск бессмерия и возрождения после смерти. Именно из ритуалов Нехекхарских жрецов впоследствии появилась некромантия, а сами жрецы став личами были первыми представителями нежити.
Так же Кхемри- родина Нагаша- одного из ключевых персонажей вселенной. Его история и деяния заслуживают отдельного рассказа, скажу лишь, что именно он создал темное искусство некромантии, после нескольких попыток захватить власть фактически уничтожил Нехекхару обратив её в пустыню, и он же совершив Ритуал Великого Пробуждения поднял её жителей в виде нежити. Впрочем даже тогда Великий некромант не смог полностью подчинить их, ненависть к предателю и убийце оказалась сильнее чар.
Сейчас Нехекхара – практически безжизненная пустыня. где правят немертвые цари, сохранившие благодаря мумификации и погребальным обрядам разум и сознание. В основном они защищают свои сокровища или сводят старые счеты друг с другом, но иногда предпринимают и захватнические походы, чтобы увеличить свои владения или добыть знания которые помогли бы им вернуться к настоящей жизни.
Армия Королей гробниц создана в древнеегипетском стиле; она включает в себя различные виды нежити и магических конструкций. Многие названия в Хемри, их стране, взяты также из египетской истории и мифологии.
Нежить наделена свойством, защищающим её от психических эффектов. К примеру, армии Королей гробниц никогда не бегут с поля боя. В то же время, если они проигрывают бой, то быстро будут уничтожены, не имея возможности отступить и перегруппироваться. Кроме того, нежить внушает ужас противнику, что побуждает его к бегству.

ГРАФСТВА ВАМПИРОВ
Вампиры созданы на основе классического образа этих существ в легендах, готических романах и художественных фильмах; на них сильно повлияло творчество Стокера, Ле Фаню и Энн Райс. Вампиры занимают территории к югу от Империи, некогда населённые людьми. На их территориях правит аристократический род фон Карштейнов. Хотя в теории для них губительны солнечные лучи, на практике магия вампиров позволяет им призывать тяжёлые тучи, надёжно защищающие их от света солнца. Надо сказать, что некоторые вампирские кланы происходят из Нехекхары и тесно связаны с Нагашем.
На вампирскую армию также распространяются правила, связанные с нежитью. В ней присутствуют, помимо прочего, бестелесные существа вроде призраков, которые могут быть побеждены только магией или магическим оружием и открывают тем самым дополнительные тактические возможности. Князья вампиров могут получать, помимо магических предметов, и особые силы вампиров. Также заслуживает упоминания то, что после смерти предводителей, армия вампиров начинает постепенно распадаться. Это особенно важно, поскольку вампиры принадлежат к сильнейшим героям в игре и непосредственно участвуют в сражении.

ВОИНЫ ХАОСА
Хаос в мире Вархаммер представляет собой стихию вседозволенности и разрушения, является врагом большинства рас. Силы Хаоса концентрируются в полярных районах, и именно там, в северной тундре, степях и на берегах туманных фьордов, обитают присягнувшие на верность Хаосу варварские племена. Образы этих варваров можно связать с Конаном-варваром или викингами.
Базовые отряды сил Хаоса состоят из легковооруженных пехотинцев и кавалеристов варварских племён. Разумеется, есть и более мощные отряды — воины и рыцари Хаоса, одни из самых сильных и дорогих в игре. В то же время, практически отсутствуют стрелковые отряды. Есть возможность посвятить армию одному из четырёх богов Хаоса — это дает доступ к дополнительным отрядам и свойствам. Орды варваров в бой ведут чемпионы Хаоса — это воины отправившиеся в пустоши и в сражениях с сотнями таких же северян получившие расположения богов Хаоса и нередко знаки их внимания — мутации. Нередко они возвращаются с отрядом ветеранов-единомышленников посвятивших себя тому же богу Хаоса.

ДЕМОНЫ ХАОСА
Демоны происходят из параллельного измерения, родины богов Хаоса, где они появляются как воплощение страхов и желаний жителей мира Вархаммер. Туда демоны попадают в местах, где много так называемой свободной магии — например, в полярных районах. Внешне они соответствуют аспектам четырёх богов Хаоса — войны (Кхорн), магии (Тзинч) , разложения (Нургл) и наслаждения (Слаанеш).
Армия демонов состоит из многочисленных разновидностей монстров со своими свойствами, также соответствующих аспектам богов Хаоса. Здесь, как и во всех армиях Хаоса, практически отсутствуют стрелковые отряды и боевые машины. Все демоны обладают свойством, позволяющим им игнорировать треть наносимого урона. Но если демон проигрывает бой, он предпочтёт перед лицом опасности сбежать из реального мира.

ЗВЕРОЛЮДИ
Мутанты порожденные Хаосом, обитают практически повсеместно в глухих и труднодоступных местах. Делятся на небольшие племена или стада (Herd) и ведут кочевой образ жизни останавливаясь на некоторое время только у источников воды или священных каменных глыб (Хердкамни) где совершают своё поклонение богам Хаоса. Характерной чертой большинстве зверолюдей Старого Света является наличие рогов их размер и количество являются одним из критериев определяющих положение зверолюда в стаде.
Воины зверолюдей- очень сильные и подвижные, но плохо защищенные. Кроме того у них нет осадных машин, за то много различных чудовищ.

КОРОЛЕВСТВА ОГРОВ
Огры — самая молодая армия во вселенной Вархаммер. Королевство огров находится в регионе, известном как Горы Скорби (соответствует нашим Гималаям). Видом, прежде всего вооружением, напоминают монголов и другие кочевые народы Центральной Азии. Имеют забавную религию и магию основанную на еде.
Огры здесь отличаются от их классического представления. Практически все их отряды состоят из огромных чудовищ, которые могут атаковать сразу несколько противников и наделены большой силой. Их цена велика, так что такие отряды обычно немногочисленны, но это компенсируется их боевыми качествами. Единственное исключение — так называемые гноблары, придающие армии огров определённую гибкость: они дешёвые и сражаются в больших количествах, хотя их боевые умения оставляют желать лучшего.
Огры являются наёмниками, и поэтому некоторые их отряды могут встретиться и в других армиях.

Еще есть несколько менее проработанных игровых фракций: Гномы хаоса, Кислев и т.д. , а так же разнообразные наемники.

Надо отдать должное создателям игры и вселенной: каждая противоборствующая сторона по-своему интресна, имеет богатую историю и калоритных героев, а главное в Вархаммере нет белого и пушистого добра, как нет и беспросветного зла.
Вернуться к началу Перейти вниз
Kadavercian

Kadavercian

Сообщения : 109
Дата регистрации : 2011-07-04

Warhammer Fantasy Empty
СообщениеТема: Re: Warhammer Fantasy   Warhammer Fantasy Icon_minitimeСр Авг 10, 2011 6:34 pm

Прекрассный мир можно сказать первоисточник, (если не ошибаюсь именно из него Близарды воровали идеи для warcrafta). Но к своему сожеленью знаком с ним лишь поверхностно по компьютерной игре, да по статьям в журнале ЛКИ. Буду рад просвятиться.
One-Above-All, Довольно интересная поэзия, откуда позаимствованна, стои ли ожидать продолжения? Smile
Азог, Благодарен за столь обширную информацию. Smile
Вернуться к началу Перейти вниз
Азог

Азог

Сообщения : 328
Дата регистрации : 2011-06-04

Warhammer Fantasy Empty
СообщениеТема: Re: Warhammer Fantasy   Warhammer Fantasy Icon_minitimeЧт Окт 20, 2011 2:51 pm

Вот хороший пример как в мире Молота войны выглядят отсылки к легендам реального мира:

История Вуррзага Уд Ура Захубу

Ещё когда он был молодым щенком, у Вуррзага начались неприятности. Шаман племени Костяной Нос, старик Виззбанг, был ревнивым и придирчивым орком, он не хотел, чтобы всякие малявки крали у него его силу, поэтому в день, когда Вуррзага нашли в трансе со светящимися зелёным глазами, парящим в воздухе, осыпающим землю под ним зелёными молниями, его бесцеремонно вышвырнули из племени в заросшие непроходимые болотистые джунгли. Это не сулило ничего хорошего Вуррзагу, поскольку все рассчитывали на то, что его съедят как можно раньше обитающие там кровожадные чудовища.
Но у Горка с Морком были другие планы, однако Вуррзаг не был посвящён в них и готовился стать чьим-нибудь обедом в любую секунду. Паниковать вечно невозможно и спустя несколько часов, все еще несъеденный, он решил, что проголодался сам и отправился добывать себе свой обед. Возможно благодаря трескучим зелёным молниям, возможно благодаря странному запаху озона, окутывавшему его, все кровожадные чудовища решили, что у них есть неотложные дела в других местах джунглей и избегали его.
Шли дни, проходили месяцы, года, Вуррзаг вырос большим и внушительным орком. Ему никогда не докучали разные опасные твари, которые угрожали всем, кто бродил по зелёным болотам джунглей в одиночку. На самом деле, он даже был рад, что они есть, поскольку они служили великолепными стражами для него, когда видения одолевали его, и он лежал, стеная, беспомощный и слепой, или шёл, как лунатик, меж деревьев. Видения, посещавшие его с тех пор, как он был мальцом, со временем стали более отчётливыми, даже несмотря на то, что энергия Вааагх! от постоянно ссорящихся и дерущихся орков больше не шла отовсюду. Эти видения вели его сквозь джунгли, он вечно искал чего-то, но никак не мог найти. Так было до одной судьбоносной ночи, когда обе луны были полными.
Просветление нашло на него, и он вышел из транса, уставившись вверх на луны. Он лежал на площади старого разрушенного большого орочьего форта, или замка, или ещё чего-то. Он ещё ни разу не видел такого. Терзаемый любопытством, он начал обследовать руины. Он видел обрушившиеся парапеты и залы, многие из которых были украшены странными потёртыми настенными рисунками. Это место казалось ему знакомым, хотя он никогда здесь не был. Вскоре он подошёл к крепкому зданию, стоящему в углу оплота. Оно было разрушенным и заросшим, как и остальные, но Вуррзаг чувствовал, что тут есть что-то важное. Он обдумал это, порылся ногой в обломах, но ничего не нашёл. Наконец, когда он уже отчаялся найти что-либо, он провалился сквозь пол.
Когда он очнулся, его голова раскалывалась, но он сразу же забыл о боли, как только его взгляд упал на маску. Скелет, который носил её, уже давно был не в лучшей форме, и не сопротивлялся, когда Вуррзаг снимал маску. Как ни странно. Скелет уже почти истлел, но деревянная маска была как новая. Вся в пыли, но новая. Он примерил её и чуть не свалился в третий раз. Вместо слабо освещённого, забитого щебнем подвала, он стоял в ярко освещённом тронном зале с пылающими факелами и искусно расписанным троном, покрытым мехами. Вуррзаг снял маску с лица, чтобы посмотреть снова, или по крайней мере попытался сделать это, но она сразу же застряла! И прежде чем он снова попытался снять её, светящаяся зелёным фигура появилась перед ним, и он остановился.
Перед ним стоял его двойник: молодой шаман орк со странной деревянной маской. Однако, у него был посох с черепом на конце, и он, казалось, состоял из прозрачного зелёного тумана. Вуррзаг стоял с открытым ртом, вытаращив глаза, а двойник тем временем заговорил. «Вуррзаг»,- сказал он, — «Горк и Морк выбрали тебя для великой миссии — ты должен найти Вожака (Гита) Былого и Грядущего и привести его сюда.» Вуррзаг еще постоял, уставившись. Каждый слышал об этом мифическом зеленокожем, который когда-то вел всех их, и который однажды вернется и снова поведет их к победе над многочисленными врагами, а затем падет в битве конца света.
«Сюда?»- наконец сообразил Вуррзаг.
«Да»,- ответило видение,- «Настоящий Вожак покажет себя, снова вытащив этот топор из Гаффакамня.» Призрак указал в направлении большого камня в углу, грубо вырубленному в форме крепкой бородатой фигуры. Сверкая в свете факелов, в ее голове покоился большой красиво сделанный топор. «Только Вожак сможет сделать это», — продолжал зелёный шаман,- «И твоя задача — найти его и привести сюда. Вот, возьми — это поможет тебе.» Он замолчал, отдавая посох Вуррзагу. И потом видение исчезло.
Так начались странствия Вуррзага. Для начала он вернулся к Костяным Носам — в племя, которое вышвырнуло его. Старик Виззбанг всё ещё был жив и был все таким же раздражительным, как раньше, но сам Вуррзаг был уже не тем. Противостояние длилось считанные секунды, и когда осела пыль, Старика Виззбанга больше не было. На его месте стоял необычно выглядящий, маленький и пушистый cквиг, длинная шерсть которого встаёт дыбом, когда его переполняет энергия Вааагх!, а это бывает почти постоянно. Вуррзаг взял его себе и теперь он сидит на посохе из Костяного Дерева, с ненавистью смотря на всех.
«Я пошёл искать Вожака»,- проревел Вуррзаг собравшейся толпе,- «Ещё кто идёт?» И с этими словами пошёл к стойлам кабанов, выбирая себе самого большого и самого злобного из всех, и поехал на север. Естественно, всё племя пошло за ним…
С тех пор он, как избранный эмиссар Морка (а может даже Горка), ищет Вожака Былого и Грядущего. По большей части он путешествует по Скверноземелью, присоединяясь к другим Вааагх! и ища будущего лидера всех орков. Говорят, Вожак уже давно спит под курганом, но Вуррзаг всё равно ищет его.
Вернуться к началу Перейти вниз
Азог

Азог

Сообщения : 328
Дата регистрации : 2011-06-04

Warhammer Fantasy Empty
СообщениеТема: Re: Warhammer Fantasy   Warhammer Fantasy Icon_minitimeВс Янв 08, 2012 8:27 am

Создатели Warhammer Fantasy, компания Games Workshop продолжает развивать этот мир. В прошлом году они переиздали в рамках текущей 8-й редакции, Огров, Зеленокожих и Царей гробниц Кхемри, также выпустили новые модели для монстров других рас. А этот год они начали с переиздания Вампирских графств.

Вернуться к началу Перейти вниз
One-Above-All

One-Above-All

Сообщения : 216
Дата регистрации : 2011-06-16

Warhammer Fantasy Empty
СообщениеТема: Re: Warhammer Fantasy   Warhammer Fantasy Icon_minitimeПн Фев 20, 2012 3:36 pm

Сладкие мои. Очень нужен переведенный вархаммер фэнтези ролингплей (любая редакция). Или непереведенный. Может кто-нить знает, где скачать можно? Торенты там или что еще. Доставьте пожалуйста милому мальчику девятнадцати лет.
Вернуться к началу Перейти вниз
http://ra-kor.xclan.ru/
Спонсируемый контент




Warhammer Fantasy Empty
СообщениеТема: Re: Warhammer Fantasy   Warhammer Fantasy Icon_minitime

Вернуться к началу Перейти вниз
 
Warhammer Fantasy
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
7 Небо :: Литературные игры :: Фэнтези-миры, фэнтези-гриф-
Перейти: