Фэнтези форум |
| | Ветер перемен. Фэнтези-словеска (правила, карта и герои ) | |
| | Автор | Сообщение |
---|
Cikada
Сообщения : 371 Дата регистрации : 2011-06-16
| Тема: Ветер перемен. Фэнтези-словеска (правила, карта и герои ) Чт Ноя 22, 2012 4:29 pm | |
| (Бывшее название "Что происходит?") Итак, в этой теме выложены правила, описание мира и его карта, шаблон анкеты, анкеты основных персонажей и ботов. В этой теме будет находиться "легенда" игры, которая будет регулярно пополняться игроками. Легенда это персонажи, боты, географические названия и знаковые исторические события, разные особенности мира, которые записываются сюда создающими их игроками. Это удобно, не нужно перекапывать всю тему. ОПИСАНИЕ МИРА- Спойлер:
1. История 2.География 3. Климат 4.Политическое устройство 5. Религия 6.Магия 7.Денежная система Деньги используемые на территории Коринтии: Золотые - ливры Серебряные - лани Медные - леи Коринтийские деньги повсеместно используются и в Загорье, но там есть и свои деньги.
8.Народности 9.Прочее
Материк согласно карте. Природа на севере соответствует нашей средней полосе, по мере продвижения на юг становится все теплее и на юге зимы отсутствуют. Самый юг материка полупустыня – местность с малым количеством осадков и вулканической активностью. Материк с севера на юг пересекает длинная и широкая горная цепь, состоящая из большого количества параллельных и разветвленных горных хребтов. Высота гор в самых высших точках более 5 000 м, поэтому с запада на восток и обратно они по большей части непроходимы. Горы эти называются Аргарры, на севере – Северные Аргарры, в центре – Великие Аргарры, на юге – Южные Аргарры. На востоке от гор лежит большое государство – Коринтия, которая состоит из нескольких земель-княжеств. У каждой земли есть свой князь – правитель и общий король всех земель –Гуннар, который находится в столице – городе Эртан.
К западу от Арггар находятся земли называемые Загорьем. Там также находятся разные княжества, которые ведут между собой войны с переменным успехом. Между Коринтией и Загорьем есть условная граница, которая проходит по линии гор. По всей линии гор существую заставы в ущельях, через которые осуществляется легальный переход из Коринтии в Загорье и обратно. В горах существуют еще независимые земли горцев, которые живут кланами. Через горные долины, соединяющие Коринтию с Загорьем, проходят многочисленные дороги. Правители княжеств пытаются контролировать перемещения, размещая на наиболее оживленных путях заставы и таможенные посты, но некоторые кланы горцев стали зарабатывать на жизнь, перевозя контрабанду или снабжая проводниками тех, кто не хочет привлекать внимания к своей персоне. Вообще же все кланы горцев подчиняются правителям Коринтии чисто номинально, оставаясь вполне независимыми во внутренних делах. Каждый клан контролирует одну или несколько долин и ревниво оберегает свои владения от соседей. Верховную власть короля Коринтии горцы признают лишь постольку, поскольку нуждаются в хлебе и тканях, в которых испытывают постоянный недостаток и провоз которых может быть перекрыт Коринтией.
На севере материка малоисследованные земли, в которых живут вольхи – остатки былой, некогда могущественной расы, вытесненной людьми в процессе завоевания материка. Вольхские города объединены в союз. Глава союза вольхских городов Эринатор Гиберен. Что происходит на территориях вольхов почти неизвестно. На Северном побережье материка существует еще Береговое Братство - морская полуторговая-полупиратская вольница, объединенная независимым образом жизни.
На юге материка располагаются земли Ордена Черной луны. Это религиозная организация, цель существования которой - насаждение религии и борьба со всяким злом. Религию вольхов и их знания и умения рыцари Ордена также относят к силам зла. Новобранцев Орден вербует из обычных людей, чаще всего подбирая сирот или покупая детей за символическую плату в неблагополучных семьях. В Ордене их воспитывают, учат владеть магией и оружием, а также лечить. Во всех городах Коринтии существуют храмы Черной луны – ставка рыцарей Ордена. Главный город Ордена на юге – Иль-Хасс. В Ордене также живут мастера, которые владеют технологиями изготовления качественных изделий из разных металлов: железо, серебро, золото, медь, бронза. А также ювелирных украшений. Товары из Иль-Хасса продаются по всему материку. Орден, кроме торговли, живет также за счет податей, которые платят все княжества. Религия Ордена основана на вере в четырех богов: Солнце – Отец и три его жены, три луны - Лин, Лисс и Лоир. Существует еще четвертая жена – невидимая на небе Черная луна, которая питает Орден силой и могуществом. (Тему четвертой луны будем развивать в игре). Вольхи внешне отличаются от людей только зрачками глаз, они у них меняются в зависимости от освещенности и могут иметь вытянутый вид, как у кошек, благодаря этому они хорошо видят в темноте. Вольхи обычно чуть выше людей. Они имеют более развитую интуицию и слух. Поскольку на них охотятся рыцари Ордена, вольхи появляясь в человеческом обществе капают себе в глаза сок тапитии – ядовитого для людей растения. Для вольхов оно безопасно и позволяет на несколько часов сужать зрачки, в результате по глазам отличить человека от вольха нельзя.
Княжества Коринтии: Эртан Княжества Загорья: Клотилд, Цигмонд Вольхийские города: (перечислить) Города на землях Ордена: Иль-Хасс, Иль-Бахр
Две крупные реки, с многочисленными притоками, которые берут свое начало в горах. Леда – течет на юг, на ее берегах находится столица Эртан. Вторая река Данабира – течет на запад. Данабира самая большая и полноводная река материка, севернее нее начинаются земли вольхов. Регулярные войска в Коринтии называются дружинами, у каждого княжества своя дружина. В случае войны, каждый князь ведет свою дружину под начало короля. У короля своя дружина называемая в народе – Золотые копья, у князей соответственно – Серебряные копья. У короля также существует служба разведки – Тайная стража, которая следит за появлением вольхов на территории Коринтии, за Загорьем и за действиями Ордена. Руководит Тайной стражей – грандмейстер, который подчиняется только королю. Орден Черной Луны- Спойлер:
Внутренняя структура: Орден имеет 4 ложи: Ложа Созидающих – своеобразный научный отдел Ордена, состоящий в основном из теоретиков и испытателей. Причем, разрабатывают они не только техники боя и заклинания, но и методы влияния на человека и даже пытаются выводить боевых существ. Так же занимаются поиском способов призыва существ из других пластов реальности.
Ложа Наказующих – меч и плеть Ордена, те, кто несёт волю его остальным, те, кто словом и действием заставляет владык считаться с Черной луной и ее последователями. Состоит из воинов, боевых магов и убийц.
Ложа Ожидающих – религиозный отдел, состоит из жрецов, и всевозможной прислуги. Назван так потому, что они молитвами и ритуалами приближают восход Чёрной луны, который весь Орден, собственно и ожидает.
Ложа Хранящих – исторический и аналитический отдел. Считают, что на любой вопрос настоящего есть ответ в прошлом. Самая старая часть Ордена, хранит знания обо всём, что было. Ложа даёт универсальное образование, на которое, правда, приходится затрачивать от двадцати пяти лет.
Иерархическая лестница Ордена: 1. Гроссмейстер Ордена 2. Великий магистр (глава одной из Лож) 3. Магистр (глава крупного представительства Ордена в других землях, причём главы представительств официально не входят ни в одну из Лож, однако, могут поддерживать какую-то из них, зачастую, ту, из которой вышли) 4. Мастер (командир крупного подразделения или глава представительства Ордена в небольшом городе) 5. Маршал (командир военного отряда ордена размером до двух тысяч – может быть как воином, так и магом) 6. Командор (командир военного отряда до двух сотен бойцов) 7. Длань (командир тактической мобильной группы из пяти человек). 8. Рядовой член Ордена.
Внешняя политика: Старается поддерживать равновесие на шахматной доске, иногда – мешает пешке стать ферзём. Официально земель не имеет, за исключением Иль-Хасса, однако, собирает дань со значительной территории, на которую содержит одну из самых дееспособных регулярных армий. Орден добровольно принял на себя обязанность по борьбе со злом. Злом, согласно доктрине Ордена считаются: 1. Твари (неизвестной этиологии, докучающие мирным жителям), 2. Монстры (из неудачных экспериментов Ложи Созидающих) 3. Демоны (из неподконтрольных самому Ордену) 4. Правители, пытающиеся набрать слишком большую силу или создать мощную коалицию. 5. Вольхи, потому, что во-первых, они вообще не люди, а во-вторых, имеют потенциально опасные для Ордена знания. Ко злу так же могут приравниваться те, кто поклоняется другим богам и божествам — чем больше людей верит в Чёрную Луну, тем быстрее свершится ее восход; а так же любой, на кого укажет перст Гроссмейстера Ордена.
Внутренняя политика: Всё подчинено жесткому уставу и жесткой иерархической лестнице. На первом месте многовековые традиции и ритуалы. Гросмейстер наделён абсолютной властью над всем Орденом. Великие магистры – практически абсолютной, на уровне своей Ложи.
Религия Ордена: Члены Ордена верят в Солнце и луны, но особое значение придают Чёрной Луне. Отсюда их клятва: «клянусь Черной Луной», проклятье: «да чтоб тебе Черной Луны не увидеть!» и напутствие: «Черной Луны тебе в небо».
Вариант сотворения мира от Ордена: Изначально была только Великая Тьма, в которой однажды появилось Солнце. Но даже его лучи не разгоняли Тьму, а только отодвигали её. Тогда Солнце сотворило Землю и первых людей. Но на это ушло слишком много сил, поэтому оно не может освещать её круглые сутки. День оно освещало землю, а ночью на неё накатилась Великая Тьма. Она создала вольхов и другую нечисть, коей не было ни имени, ни числа. А утром, проснувшись, Солнце увидело то, что за ночь натворила Тьма. Увидело и ужаснулось. Тогда чтобы у людей и ночью была защита, на второй день Оно сотворило Луны: Лин, Лисс и Лоир. Солнце хотело сделать четыре Луны, но доделать до конца четвертую сил уже не хватило. А ночью её доделала Тьма. Поэтому луна получилась Чёрная. Она дает и силу Солнца, чтобы созидать, и силу Великой Тьмы, чтобы разрушать.
Вступление в Орден: Новобранцев Орден вербует из обычных людей, чаще всего подбирая сирот или покупая детей за символическую плату в неблагополучных семьях. В Ордене их воспитывают, учат владеть магией и оружием, а также лечить. Кроме этого есть возможность вступить в Орден искусным воинам или магам и тем, кто может быть полезен делу Ордена. Но в этом случае решение принимает лично Гроссмейстер.
Изгнание из Ордена: Не предусмотрено в принципе. Выход из Ордена только один - вперед ногами.
Магия Ордена: В Ордене практикуется магия лун. Мрачные и суровые старики день и ночь сидят в подземельях и делают обереги, амулеты, и различные артефакты для проклятий и благословений, для убийства и исцеления. они практикуют создание восковых кукол смерти и приготовление чудодейственных эликсиров. Иногда в Ордене появляются мастера, способные изготовлять големов – своеобразные артефакты, представляющие собой человеко- или звероподобные механизмы, применяемые в боевых целях, изначально предназначенные для проламывания крепостных стен осажденного города. Поставить производство боевых машин на поток, однако, не представляется возможным по нескольким причинам: необходимые ингредиенты приходится доставлять практически со всего света; не существует единых канонов и поэтому процесс изготовления занимает всю жизнь мастера; мастера, способные создавать големов, рождаются крайне редко. Так же в Ордене практикуют демонологию - вызов, подчинение, распознание и изгнание бесов и демонов. В связи с этим Ложа Созидающих уже несколько столетий проводит эксперименты по скрещиванию низших бесов с животными с целью выведения монстров. Эксперименты эти пока должного результата не принесли.
Рыцарь, перед боем совершая молитву Черной Луне, сознательно вводит себя в состояние боевого транса, затем принимает особые зелья, надевает множество амулетов, а на оружие наносит специальную смазку, и превращается в свирепого, неукротимого врага.
Мало кто знает о том, что сила магии Ордена напрямую зависит от того, какая из лун в настоящий момент ближе всего к земле. Лин покровительствует амулетчикам и алхимикам, когда она ближе своих сестер подходит к земле, амулеты и эликсиры получаются мощнее; когда к земле приближается Лисс кукла смерти позволяет убить врага на гораздо большем расстоянии; когда же приближается Лоир, призыватели Ордена вытягивают в мир наиболее сильных демонов. Сила Черной Луны помогает воинам во время боевого транса.
Постулаты об убийцах: 1. Их немного, обучаются и тренируются по особой программе. 2. Их лидер один из Мастеров (даже не Магистр), однако, он носит титул Плеть Ордена и подчиняется только своему Великому Магистру и Гроссмейстеру Ордена. 3. Убийцы получают приказы от Плети Ордена или от Великого Магистра Ложи. 4. Убийцы обязаны действовать только в рамках своего задания, сводя сторонние жертвы к минимуму. 5. Так же убийцам вменено в прямую обязанность казнить ренегатов Ордена. Беглецу дается 99 дней, чтобы одуматься и покаяться. если же он упорствует, то на сотый день за ним приходят.
«… Убийца Ордена должен быть не боевым молотом, который сминает латы, а стилетом, который находит в них щель. Он должен приходить из ниоткуда и уходить в никуда. Убийства могут быть нескольких видов Открытое – самое простое, когда жертва получает стрелу в горло или кинжал в грудь во время прогулки или в людном месте. Убийцу видно. Самое простое, используется редко, только в демонстративных целях. Явное – когда всем понятно, что это убийство, но не понятно, кто и почему это сделал. Загадочное – когда жертва умирает внешне от естественных причин. В ход идут яды, куклы смерти и другие ухищрения. Скрытное – считается самым сложным, поскольку должно произойти у всех на виду, но так, чтобы никто не смог понять, кто это сделал и, тем более, заметить убийцу. ..»
Выдержка из «Размышлений об убийцах» Великого Магистра Ложи Наказующих гар-Даура.
Постулаты о демонах: 1. Демоны разумны, а потому хитры и коварны. Не следует им доверять. Они говорят, что есть девять демонских земель, ближайшие к этому миру Огненные Земли Такай и Ледяные Земли Ишш. 2. Демоны способны существовать в чужом для себя мире от нескольких часов до трёх суток – это зависит от силы самого демона. 3. Призывателями Ордена экспериментально установлено, что срок пребывания демона можно увеличить с помощью жертвы. Душа неразумного добавляет до двух часов, душа разумного – до суток. 4. Попав в этот мир, демон вынужден подчиниться его законам и принять форму, этому миру привычную, то есть, стать человеком. Именно в форме человека демон способен пробыть в мире максимальное время, после этого мир сам исторгнет демона из себя. 5. Если по каким-то причинам демон принимает истинную форму, время для него течёт в два раза быстрее. При возвращении в человеческую форму время течёт так, как ему и должно. 6. Если при первом вызове призыватель и демон пришли к соглашению, призывателем создается амулет из крови демона и камня. При использовании амулета зов призывателя становится не рыбацкой сетью, заброшенной наугад, а гарпуном, притягивающим только одну, заранее известную цель. 7. Убить демона нельзя, его можно только изгнать. 8. Если призвавший демона погибает, демон забирает жизнь его убийцы. Если призыватель погибает по естественной причине - демон убивает всех в радиусе досягаемости за остаток времени, которое он может находиться в этом мире.
Последний раз редактировалось: Cikada (Ср Дек 05, 2012 6:39 pm), всего редактировалось 6 раз(а) | |
| | | Cikada
Сообщения : 371 Дата регистрации : 2011-06-16
| Тема: Re: Ветер перемен. Фэнтези-словеска (правила, карта и герои ) Чт Ноя 22, 2012 4:31 pm | |
| Шаблон анкеты: 1. Имя персонажа. 2. Раса (человек, вольх, или еще кака неведома зверушка) 3. Титул (если есть), кличка, прозвище (если есть) 4. Возраст реальный. Возраст, на который выглядит внешне (если это важно для персонажа). 5. Внешность: рост, телосложение, цвет волос, цвет глаз, особенности внешности (шрам, коленки назад, глаза мерцают, и т.д. ). Какую одежду обычно носит (опять же, если это важно для персонажа) 5. Род занятий (если есть). 6. Постоянное место проживания (если есть). 7. Каким оружием владеет (если владеет). 8. Магия? Владеет, нет, есть ли способности явные или скрытые? 9. История персонажа - кратко. 10. Характер персонажа - хотя бы несколько отличительных черт. 11. Картинка, похожая на героя - не обязательно, но желательно
Анкета предварительная, уточнения и дополнения приветствуются! | |
| | | Cikada
Сообщения : 371 Дата регистрации : 2011-06-16
| Тема: Re: Ветер перемен. Фэнтези-словеска (правила, карта и герои ) Чт Ноя 22, 2012 4:34 pm | |
| ПРАВИЛА ИГРЫ - Спойлер:
1. Каждый игрок имеет право на одного персонажа и одного личного бота. Персонажа нельзя водить, нельзя менять его сущность, и нельзя убивать по единолично принятому решению. Личного бота нельзя убивать по единолично принятому решению. Все остальные персонажи, придуманные по ходу игры становятся общими ботами и поступают в распоряжение всех игроков. 2. Все игровые качества персонажей и личных ботов должны быть зафиксированы в анкетах, размещенных в отдельной теме. 3. Ходы делаются игроками по очереди. Порядок очереди не является строго зафиксированным и может меняться по согласованию с игроками. Каждый ход может включать развитие событий не превышающее по длительности 12 часов (половину условных игровых суток). Окончание условного игрового дня объявляет Мастер Игры. 4. О совершении действий, несущих летальную угрозу персонажам или личным ботам других игроков, необходимо предупреждать в теме обсуждения. Оппонент имеет право уклониться от летальной опасности, не принимая бой. В случае, если оба согласны на поединок с возможным смертельным исходом, то исход поединка/битвы определяет Мастер Игры методом случайного броска кубика/вращания рулетки. 5. Каждый игрок делает в сутки не более одного хода. Размер хода - не менее 1000 знаков (для сравнения: правила игры составляют примерно 2200 знаков). В случае необходимости двум или нескольким игрокам отыграть массовую сцену, это делается либо в личке, либо в специально созданной для этого теме. После общего отыгрыша один из участников должен выложить в теме пост - результат. 5. Допускается совершать за чужих персонажей незначительные действия и подавать реплики, но исключительно в рамках характера и анкеты указанного персонажа. При этом "хозяин" персонажа может опротестовать такие действия или реплики, предложив свою версию действий персонажа в предложенных условиях. По умолчанию считается, что если в течении суток, Игрок-"хозяин" персонажа не заявил протест, то эпизод становится каноническим и не может быть изменен. 6. При отсутствии Игрока более 3 суток его персонаж передается под управление Мастеру Игры, с условием продолжения заявленного характера и сюжетной линии персонажа. Игрок, однако, может поручить руководить собственным персонажем и любому из Игроков, оговорив срок на который дается такое поручение. 7. Споры Игроков по развитию Игры или отдельных эпизодов должны происходить только в теме обсуждение или в личке. При недостижении ссогласия в течение суток, решение о развитии эпизода принимает Мастер Игры. 8. Обоснованная критика - литературная или "заклепочная" приветствуется, Игрокам рекомендуется прислушиваться к ней и исправлять свои промахи, а критикующим не допускать в этом деле фанатизма. Все решения по спорным вопросам опять же обязан вынести Мастер Игры в течение суток, руководствуясь здравым смыслом и интересами Игры. 9. Все посты Игроков должны начинаться с указания места и времени действия - типа Эртан. Дом грандмейстера Тайной Стражи. Утро пятого дня месяца Синей Луны
| |
| | | Cikada
Сообщения : 371 Дата регистрации : 2011-06-16
| Тема: Re: Ветер перемен. Фэнтези-словеска (правила, карта и герои ) Вт Ноя 27, 2012 5:43 am | |
| Мои герои. Особо изобретать не стала, взяла их из вводной. Картинки к ним позже пришпилю. Основной персонаж 1. Имя персонажа. Рикард Мильян князь Цигмонда. Он же беглый Кадор Блит. 2. Раса (человек, вольх, или еще кака неведома зверушка) Человек 3. Титул (если есть), кличка, прозвище (если есть) Титул – Князь. Прозвища нет. 4. Возраст реальный. Возраст, на который выглядит внешне (если это важно для персонажа). Примерно 28 лет. 5. Внешность: рост, телосложение, цвет волос, цвет глаз, особенности внешности (шрам, коленки назад, глаза мерцают, и т.д. ). Какую одежду обычно носит (опять же, если это важно для персонажа) Высокий, худой, гибкий. Телосложения жилистого, мускулистого. Глаза карие, волосы каштановые. Шрамы есть, как у любого, кто владеет мечом и кинжалом и любит подраться (а он это любит, да). Одежду носит разную, после бегства, то что удалось стащить. Рост 1.85. Вес 85 кг. 5. Род занятий (если есть). Князь. 6. Постоянное место проживания (если есть). Был Цигмонд – родовой замок. Теперь, что придется. 7. Каким оружием владеет (если владеет). Почти всем: мечом, кинжалом, луком, копьем, кнутом. Для князей обычная программа обучения владению любым оружием. 8. Магия? Владеет, нет, есть ли способности явные или скрытые? Умеет гадать на рунах. 9. История персонажа - кратко. Жил-был князь Рикард, валял дурака в своем Цигмонде в Загорье. Его отец воевал с соседями, и все было хорошо, пока один из соседей князь Клотилда не «подставил» его – убив отца, женившись на сестре Рикарда – Бианке, и забрав себе земли Цигмонда, а вину свалил на Рикарда. Тот бежал в Коринтию и теперь строит планы мести. 10. Характер персонажа - хотя бы несколько отличительных черт. Еду, еду не свищу, а наеду не спущу – такой у него характер. Помогает людям по мере сил, из-за чего нередко попадает в такие ситуации, как с потерей своих земель. 11. Картинка, похожая на героя - не обязательно, но желательно Как-то примерно так, но более грязный и лошадь краденая кляча Основной бот 1. Имя персонажа. Джаго 2. Раса (человек, вольх, или еще кака неведома зверушка) Получеловек-полувольх. 3. Титул (если есть), кличка, прозвище (если есть) Титула нет, клички нет. 4. Возраст реальный. Возраст, на который выглядит внешне (если это важно для персонажа). Выглядит лет на 25. 5. Внешность: рост, телосложение, цвет волос, цвет глаз, особенности внешности (шрам, коленки назад, глаза мерцают, и т.д. ). Какую одежду обычно носит (опять же, если это важно для персонажа) Невысокий, черные жесткие кудри, черные глаза, в ухе каплевидная серьга. Юркий и быстрый. Носит, что попалось под руку, но любит красное: кушаки, рубашки, сапоги. Рост 1, 70, вес 60 кг. 5. Род занятий (если есть). Вор, профессиональный обманщик. 6. Постоянное место проживания (если есть). Нет. 7. Каким оружием владеет (если владеет). Кинжалом, удавкой, кнутом и шулой (аналог капоэйры). 8. Магия? Владеет, нет, есть ли способности явные или скрытые? Это непонятно со стороны, то ли врет, то ли владеет. А врет почти постоянно. 9. История персонажа - кратко. Плод греха вольха и человека. Был подброшен после рождения в Храм, где провел несколько лет. Его хотели отправить в Орден, но он оттуда удрал. Прибился к бродячему цирку и провел там 15 лет. Научился читать, жонглировать, ходить по канату, петь и играть на инструментах, а также дурить людей (но к этому у него был нехилый природный талант). Потом был вынужден бросить цирк по некоторым причинам (раскроем в игре по каким именно) и скрывался в предгорье. Шулу изучил в цирке. 10. Характер персонажа - хотя бы несколько отличительных черт. Артист по жизни. Подстраивается под любую ситуацию. 11. Картинка, похожая на героя - не обязательно, но желательно Он точно такой, только моложе
Последний раз редактировалось: Cikada (Ср Ноя 28, 2012 8:42 am), всего редактировалось 3 раз(а) | |
| | | Ice Dragon
Сообщения : 91 Дата регистрации : 2012-11-07 Откуда : оттуда
| Тема: Re: Ветер перемен. Фэнтези-словеска (правила, карта и герои ) Вт Ноя 27, 2012 9:07 pm | |
| Персонаж: 1 Имя персонажа. Шаддар Аккад-Шу. 2 Раса (человек, вольх, или еще кака неведома зверушка) Человек 3 Титул (если есть), кличка, прозвище (если есть) Титула нет, прозвище — Тень. 4 Возраст реальный. Возраст, на который выглядит внешне (если это важно для персонажа). Возраст 32 года. 5 Внешность: рост, телосложение, цвет волос, цвет глаз, особенности внешности (шрам, коленки назад, глаза мерцают, и т.д. ). Какую одежду обычно носит (опять же, если это важно для персонажа) Описание – смотрите картинку Сделано специально для игры, так что, наверное, лучше один раз увидеть. Одежду предпочитает удобную. 6 Род занятий (если есть). Убийца. Принадлежит к Ложе Наказующих Ордена Черной Луны. 7 Постоянное место проживания (если есть). Иль-Хасс, цитадель Ордена. 8 Каким оружием владеет (если владеет). Питает слабость к парным клинкам, однако, из-за специфики профессии владеет большинством известных видов колюще-режуще-убивательных предметов. 9 Магия? Владеет, нет, есть ли способности явные или скрытые? Владеет типичной для Ордена магией. Имеет явную склонность к призыванию. Артефактов создавать не умеет, но может их использовать. Куклы вуду знает, но использует неохотно, предпочитая убивать лично, считает, что этот способ убийства приносит бесчестье. 10 История персонажа — кратко. Родился в семье охотника из горского клана Шу. Имя с горского означает «Снежный кот». Родители погибли, когда Шаддару было семь во время ограбления в Иль-Бахре, куда семья ездила на торг. Мальчика взял под крыло Орден, а именно Ложа Наказующих. 11 Характер персонажа - хотя бы несколько отличительных черт. Имеет своеобразный кодекс чести. Исполнителен. Скрытен. Недоверчив. 12 Картинка, похожая на героя - не обязательно, но желательно - Спойлер:
Личный бот: 1 Имя Кадаф Тха'Нагот Акар Кон-Хиссар. 2 Раса (человек, вольх, или еще кака неведома зверушка) Демон 3 Титул (если есть), кличка, прозвище (если есть) Лорд-наследник Ледяных Земель Ишш. 4 Возраст 341 год. 5 Внешность: рост, телосложение, цвет волос, цвет глаз, особенности внешности (шрам, коленки назад, глаза мерцают, и т.д. ). Какую одежду обычно носит (опять же, если это важно для персонажа) Описание – смотрите картинку Сделано специально для игры, так что, наверное, лучше один раз увидеть. Носит ее только чтобы не выделяться из толпы, особого значения не придает. 6 Род занятий (если есть) на родине — ничегонеделание, ожидание, когда скопытится драгоценный папаша и оставит ему Ишш в наследство и поиск развлечений. Здесь — только последнее. 7 Постоянное место проживания (если есть). Ледяные Земли Ишш, другая реальность. 8 Каким оружием владеет (если владеет). Меч, и то посредственно потому, что сам по себе оружие — во время боя принимает истинную форму. - Спойлер:
9 Магия? Владеет, нет, есть ли способности явные или скрытые? Как таковой не владеет, что компенсируется татуировками, придающими силу, скорость, твердость шкуры, выносливость. Используется только в истинном облике. Татуировка, накапливая силу, светится все ярче. Когда запасов нет — она выглядит как обычный рисунок. 10 История персонажа — кратко. Маялся дурью дома, подсиживал отца, за что был сослан. Откликнулся на зов Шаддара и заключил с ним договор: души его жертв в обмен на помощь. В последствии их отношения переросли в почти дружеские. 11. Характер персонажа - хотя бы несколько отличительных черт. Считает все происходящее всего лишь игрой, ну, и относится соответственно. 12 Картинка, похожая на героя - не обязательно, но желательно в человеческом обличье: - Спойлер:
Последний раз редактировалось: Ice Dragon (Ср Ноя 28, 2012 6:27 pm), всего редактировалось 1 раз(а) | |
| | | Каса Моор-Бар
Сообщения : 3649 Дата регистрации : 2011-06-03 Откуда : Энроф
| Тема: Re: Ветер перемен. Фэнтези-словеска (правила, карта и герои ) Ср Ноя 28, 2012 5:42 pm | |
| тему почистила. И буду чистить. Картинки персонажей, если они достаточно большие, и тексты, если достаточно длинные - прячьте под спойлер, или выкладывайте превьюшку (для картинки), будьте добры
Последний раз редактировалось: Каса Моор-Бар (Ср Ноя 28, 2012 6:19 pm), всего редактировалось 1 раз(а) | |
| | | Каса Моор-Бар
Сообщения : 3649 Дата регистрации : 2011-06-03 Откуда : Энроф
| Тема: Re: Ветер перемен. Фэнтези-словеска (правила, карта и герои ) Ср Ноя 28, 2012 6:02 pm | |
| Как уже писалось выше, персонажи в нашей игре смертны, и строго запрета на убиение чужого персонажа - нет. Правила "смертности" следующие:
1.Хозяин персонажа (или личного бота) имеет право вывести его из игры любым способом (вплоть до умерщвления) и в любой момент. 2. Все прочие персонажи игры, буде им захочется чужого перса(или личного бота) умертвить, должны о сем известить всех игроков и мастеров в теме обсуждения игры. 3. После сего мастер игры выясняет, согласна ли убиваемая сторона ввязаться в поединок со смертельным исходом, или же предпочтет отступить. 4. Если враждующие стороны изберут поединок, то мастер делает случайный выбор из нескольких заданных вариантов развития ситуации конфликта. (например: А убил Б, Б убил А, А ранил Б, Б ранил А, А сдался без боя, Б сдался без боя, А и Б помирились... тут вариантов много, и я думаю так: мастер сам волен придумать для каждой конфликтной ситуации шесть вариантов ее завершения, и выбрать из них любой.) Варианты исхода поединка согласовываются с участниками, и лишь после того делается случайный выбор. Ну, и финал: выживший пишет пост о том, как он убил противника. Если умерли оба, пишет мастер. | |
| | | Ice Dragon
Сообщения : 91 Дата регистрации : 2012-11-07 Откуда : оттуда
| Тема: Re: Ветер перемен. Фэнтези-словеска (правила, карта и герои ) Ср Ноя 28, 2012 6:33 pm | |
| А если убиваемая сторона согласна убиться "ап стенку"(с)? Все равно будут кубики? | |
| | | Каса Моор-Бар
Сообщения : 3649 Дата регистрации : 2011-06-03 Откуда : Энроф
| Тема: Re: Ветер перемен. Фэнтези-словеска (правила, карта и герои ) Ср Ноя 28, 2012 6:51 pm | |
| Ice Dragon, смотри: во-первых, до начала поединка мастер выясняет будут ли стороны драться, или кто-то согласен "апстену". И потом, варианты выбора согласовываются с дерущимися. Если они захотят лишь два исхода - смерть А или смерть Б - то так и будет. Кубики будут лишь в том случае, когда никто не хочет уступать. Начинать же проводить здесь серьезные поединки - это значит разрабатывать строгие правила, выбирать судей, расписывать каждый выпад, и потом долго решать кто победил... да, может это и правильнее, но очень затормозит игру. Да и я в этом ничего не смыслю, если честно. Но: если есть желание кому-то выяснить отношения долго и обстоятельно - это можно организовать в теме дуэлей и поединков. Не все же нам стишками драться. Можно и мечами попробовать (тем, кто умеет) | |
| | | Каса Моор-Бар
Сообщения : 3649 Дата регистрации : 2011-06-03 Откуда : Энроф
| Тема: Re: Ветер перемен. Фэнтези-словеска (правила, карта и герои ) Пт Ноя 30, 2012 2:49 pm | |
| Итак, начнем с ботов. Личный бот Касы и Ice Dragon1. Имя персонажа.- Эфайра Ар-Рави 2. Раса - человек. 3. Титул (если есть) - магистр Ордена, кличка, прозвище - Драконица (за цвет волос и приверженность к магии Огня) 4. Возраст реальный - никому не известен. Возраст, на который выглядит внешне - от 20 до 30 лет. 5. Внешность: рост - средний, телосложение - пропорциональное, среднее, шатенка, на солнце волосы отливают рыжиной. Глаза зеленовато-карие, в крапинку, особенности внешности: шрам на левом бедре. След от ожога в форме человеческой ладони. Одежда: не принципиальна. Может носить любую, может не носить никакой. Если надо, носит мужской наряд, но предпочитает все же платья. 5. Род занятий - магистр Ордена. Сейчас это означает: полномочный представитель Ордена на землях Коринтии, лицо, имеющее право единолично решать разногласия меж Орденом и Коринтией, заключать сделки, набирать учеников Ордена, и т.д. Фактически, она местный, коринтийский архимаг Ордена. 6. Постоянное место проживания (если есть)- сейчас - Эртан. 7. Каким оружием владеет - 8. Магия? Владеет, нет, есть ли способности явные или скрытые? - 9. История персонажа - кратко. Родилась в Эртане, родителей не знает. В возрасте пяти лет была продана в Орден, несколько раз пыталась бежать, потом поняла, что бежать некуда, и принялась учиться - просто таки с остервенением. Вскоре стала одной из лучших, и, используя как свои способности и умения, так и личное обаяние, добилась места магистра в Коринтии. То есть, в Эртане. И здесь у нее есть свои интересы... но об этом позже. 10. Характер персонажа - хотя бы несколько отличительных черт. Упряма, хладнокровна, расчетлива. Интересы Ордена на первом плане. Если надо Ордену - солжет без зазрения совести. Артистична. Может нравиться - если захочет. 11. Картинка, похожая на героя - не обязательно, но желательно анкета будет уточнена и дополнена Ice Dragon, (я надеюсь ) | |
| | | Ice Dragon
Сообщения : 91 Дата регистрации : 2012-11-07 Откуда : оттуда
| Тема: Re: Ветер перемен. Фэнтези-словеска (правила, карта и герои ) Пт Ноя 30, 2012 4:32 pm | |
| Я дополню, только чуть позже | |
| | | Каса Моор-Бар
Сообщения : 3649 Дата регистрации : 2011-06-03 Откуда : Энроф
| Тема: Re: Ветер перемен. Фэнтези-словеска (правила, карта и герои ) Пн Дек 03, 2012 11:10 am | |
| Мой персонаж: 1. Имя персонажа. - Майя Таунсен. 2. Раса - человек 3. Титул - нет. 4. Возраст реальный - 18. Возраст, на который выглядит внешне - 20-25, потому что очень хочет выглядеть солидно. 5. Внешность: рост средний, телосложение стройное, цвет волос светлый, цвет глаз карий, особенности внешности: едва заметный шрам над левой бровью. Носит платья, обожает мужскую одежду. 5. Род занятий: дочка богатого купца. 6. Постоянное место проживания Эртан. 7. Каким оружием владеет - Никаким. 8. Магия? Владеет, нет, есть ли способности явные или скрытые? - есть способности к магии. И не более. 9. История персонажа - кратко. Родилась и выросла в Эртане. Отец - Марк Таунсен, торгует с разными землями, в том числе и с Орденом. Продает то, чем богата Коринтия - мед, пушнина, зерно, и прочее. Мать - есть, жива, воспитывала дочку в смирении и строгости, но не преуспела. Поэтому выросла Майя веселой и болтливой, смелой (но лишь потому что ее никто ни разу по-настоящему не стукнул), наивной, но не безрассудной. Больше всего ей не нравилось сидеть дома и слушать рассуждения матери кто из эртанских женихов был бы ей отличной партией. А больше всего нравилось - колдовать! Научила ее этому служанка, что была полукровкой - в ней текла вольхская кровь. Известно, что вольхи те еще чародеи, и чужую магию тоже сразу уловят. Вот эта-то служанка и заметила, что есть у купеческой дочери дар, и кое-чему Майю научила. В итоге Майя могла летать на метле (с помощью особой мази), вызвать дождь, послать мыслеписьмо, замутить глаза противнику на 5 минут, и призывать духов. (последнее было удобно, потому что раз призванный дух потом таскался за ней сутками, и отпугивал от Майи как учителей, так и нежелательных поклонников) И все было хорошо, пока Майя однажды не ввязалась в авантюру, которая начиналась в лесочке неподалеку от Эртана, и должна была помочь всем вольхам, а закончилась в подземелье Ордена, весьма мрачном и неуютном месте. Самонадеянная ведьма-недоучка взялась вызывать не мелочь копытную, а демона высшего разряда - самого Кадаф Тха'Нагот Акар Кон-Хиссара!(узнала о нем от служанки-полукровки). В итоге, поток притяжения вышел из-под контроля, и не демон явился на зов ведьмы, а ее саму забросило прямо к этому демону в лапы. Обрадовался ли он такому подарку? Ну, это уже отдельный вопрос. И потому пребывает Майя сейчас в орденском подземелье. (а все остальные подробности истории придумаем по ходу игры.) 10. Характер персонажа - хотя бы несколько отличительных черт. Упряма, капризна (когда дома), неглупа, прагматична. Любит пушистых котяток, южные фрукты, ненавидит творог. 11. Картинка, похожая на героя - не обязательно, но желательно внешность: настроение: | |
| | | Ice Dragon
Сообщения : 91 Дата регистрации : 2012-11-07 Откуда : оттуда
| Тема: Re: Ветер перемен. Фэнтези-словеска (правила, карта и герои ) Пн Дек 03, 2012 3:59 pm | |
| - Каса Моор-Бар пишет:
- Самонадеянная ведьма-недоучка взялась вызывать не мелочь копытную, а демона высшего разряда - самого Кадаф Тха'Нагот Акар Кон-Хиссара!(узнала о нем от служанки-полукровки)
Какя просвещенная служанка оказалась особенно,если учесть, что вольхи не демонологи, а рунные маги - Каса Моор-Бар пишет:
- В итоге, поток притяжения вышел из-под контроля, и не демон явился на зов ведьмы, а ее саму забросило прямо к этому демону в лапы.
То есть, получается, что демон о время призыва уже был призван? З.Ы. Похоже, придется доделать начатую Чекистом работу по магии этого мира | |
| | | Каса Моор-Бар
Сообщения : 3649 Дата регистрации : 2011-06-03 Откуда : Энроф
| Тема: Re: Ветер перемен. Фэнтези-словеска (правила, карта и герои ) Пн Дек 03, 2012 7:20 pm | |
| Прошу помощи - подскажите, как мне сделать анкету более логичной? В магии этого мира плаваю очень-очень, но хочется чтобы Майя каким-то образом имела отношение к вольхам, и чтобы неумело пыталась колдовать. Как колдовать, какой магией, кто научил... ну, в общем, как она дошла до жизни такой, что, пытаясь вызвать демона, не его к себе притянула, а сама к демону отправилась. И как это увязать с темницей Ордена. Выручайте, братцы, а то днем работа, вечером - дела домашние... ну никакой возможности сосредоточится! | |
| | | PKL
Сообщения : 1463 Дата регистрации : 2011-09-04 Откуда : Айчерани Настроение : Караул устал...
| Тема: Re: Ветер перемен. Фэнтези-словеска (правила, карта и герои ) Пн Дек 03, 2012 7:47 pm | |
| - Каса Моор-Бар пишет:
- В магии этого мира плаваю очень-очень, но хочется чтобы Майя каким-то образом имела отношение к вольхам, и чтобы неумело пыталась колдовать. Как колдовать, какой магией, кто научил... ну, в общем, как она дошла до жизни такой, что, пытаясь вызвать демона, не его к себе притянула, а сама к демону отправилась.И как это увязать с темницей Ордена.
Колдует с помощью случайно доставшегося гиперборейского амулета - это чтобы Кадаф всуе не поминала Пыталась вызвать демона и открыла уже проход в демонский Мир, но не повезло - одновременно тоже самое делали и маги Ордена. В итоге ее затянуло в открытый проход и вышвырнуло в Иль-Хассе, а демон вырвался (она случайно стерла часть защитной пентаграммы). Орденцы быстренько запихнули ее в камеру, а сами отправились ловить демона, пока он не понаделал бед. Так что у Майи есть немного времени, чтобы прийти в себя, придумать что говорить или попытаться смыться. | |
| | | Cikada
Сообщения : 371 Дата регистрации : 2011-06-16
| Тема: Re: Ветер перемен. Фэнтези-словеска (правила, карта и герои ) Вт Дек 04, 2012 6:42 am | |
| PKL, я вот все намекаю, намекаю.... А где твоя анкета-то? | |
| | | PKL
Сообщения : 1463 Дата регистрации : 2011-09-04 Откуда : Айчерани Настроение : Караул устал...
| Тема: Re: Ветер перемен. Фэнтези-словеска (правила, карта и герои ) Вт Дек 04, 2012 6:55 am | |
| - Cikada пишет:
- А где твоя анкета-то?
А я еще себе сущность не выбрал. | |
| | | Ice Dragon
Сообщения : 91 Дата регистрации : 2012-11-07 Откуда : оттуда
| Тема: Re: Ветер перемен. Фэнтези-словеска (правила, карта и герои ) Вт Дек 04, 2012 12:37 pm | |
| Личный бот Касы и Ice Dragon (исправленная анкета) 1. Имя персонажа.- Эфайра Ар-Рави 2. Раса - человек. 3. Титул (если есть) - магистр Ордена, кличка, прозвище - Драконица (за цвет волос и приверженность к магии Огня) 4. Возраст реальный - никому не известен. Возраст, на который выглядит внешне - от 20 до 30 лет. 5. Внешность: рост - средний, телосложение - пропорциональное, среднее, шатенка, на солнце волосы отливают рыжиной. Глаза зеленовато-карие, в крапинку, особенности внешности: шрам на левом бедре. След от ожога в форме человеческой ладони. Одежда: не принципиальна. Может носить любую, может не носить никакой. Если надо, носит мужской наряд, но предпочитает все же платья. Даже сама одежда её может быть артефактом. 5. Род занятий - магистр Ордена. Сейчас это означает: полномочный представитель Ордена на землях Коринтии, лицо, имеющее право единолично решать разногласия меж Орденом и Коринтией, заключать сделки, набирать учеников Ордена, и т.д. Фактически, она местный, коринтийский архимаг Ордена. 6. Постоянное место проживания (если есть)- сейчас - Эртан. 7. Каким оружием владеет – меч-веер - Спойлер:
8. Магия? Владеет, нет, есть ли способности явные или скрытые? – Является талантливым магом-артефактором, компенсирует невозможность сжигать врага непосредственно силой дара мощными артефактами с встроенными в них заклятиями магии огня собственного изготовления. 9. История персонажа - кратко. Родилась в Эртане, родителей не знает. В возрасте пяти лет была продана в Орден, несколько раз пыталась бежать, потом поняла, что бежать некуда, и принялась учиться - просто таки с остервенением. Из-за природных способностей к магии попала в Ложу Созидающих. Участвовала в экспериментах Ордена, связанных с изменением собак с помощью элексиров, кое-какие результаты скрыла. Стала одной из лучших, и, используя как свои способности и умения, так и личное обаяние, добилась места магистра в Коринтии, то есть, в Эртане. И здесь у нее есть свои интересы... но об этом позже. 10. Характер персонажа - хотя бы несколько отличительных черт. Умна, упряма, хладнокровна, расчетлива. Интересы Ордена на первом плане. Если надо Ордену - солжет без зазрения совести. Артистична. Может нравиться - если захочет. 11. Картинка, похожая на героя - не обязательно, но желательно - Спойлер:
| |
| | | Ice Dragon
Сообщения : 91 Дата регистрации : 2012-11-07 Откуда : оттуда
| Тема: Re: Ветер перемен. Фэнтези-словеска (правила, карта и герои ) Вт Дек 04, 2012 12:55 pm | |
| - Каса Моор-Бар пишет:
- Прошу помощи - подскажите, как мне сделать анкету более логичной? В магии этого мира плаваю очень-очень, но хочется чтобы Майя каким-то образом имела отношение к вольхам, и чтобы неумело пыталась колдовать. Как колдовать, какой магией, кто научил... ну, в общем, как она дошла до жизни такой, что, пытаясь вызвать демона, не его к себе притянула, а сама к демону отправилась.И как это увязать с темницей Ордена.
Если ты хочешь, чтобы она была связана с вольхами, предлагаю сделать её либо вольнонаемной, либо обязанной кому-то из них (а ведь долг, как известно, платежом страшен). Кстати, может быть, ночные полеты на метле - это результат применения рунной магии на обычной метле? Неумелые попытки колдовства - может быть, это результат наблюдения (или подсматривания) за кем-то из опытных призывателей? А поскольку есть дар к этому, то вполне могло получиться призвать кого-то из демонов низшего ранга. - PKL пишет:
- Пыталась вызвать демона и открыла уже проход в демонский Мир, но не повезло - одновременно тоже самое делали и маги Ордена.
Согласен. И более сильный и опытный призыватель притащил к себе не только демона, но и того, кто пытался его призвать помимо него. - PKL пишет:
- а демон вырвался (она случайно стерла часть защитной пентаграммы) Орденцы быстренько запихнули ее в камеру, а сами отправились ловить демона, пока он не понаделал бед.
Не согласен, потому, что - Ice Dragon пишет:
Личный бот: 1 ИмяКадаф Тха'Нагот Акар Кон-Хиссар. 10 История персонажа — кратко. Маялся дурью дома, подсиживал отца, за что был сослан. Откликнулся на зов Шаддара и заключил с ним договор: души его жертв в обмен на помощь. В последствии их отношения переросли в почти дружеские. а посему демона ловить по всем подземельям нечего. Кстати, может, не в камеру запихнули, а, заинтересованные в привлечении на свою сторону еще одного, пусть и необученного пока призывателя, отряхнули от пыли и бережно посадили в комнату для гостей с решетками на окнах (на всякий случай, разумеется) | |
| | | PKL
Сообщения : 1463 Дата регистрации : 2011-09-04 Откуда : Айчерани Настроение : Караул устал...
| Тема: Re: Ветер перемен. Фэнтези-словеска (правила, карта и герои ) Пт Дек 07, 2012 11:51 am | |
| Карта. При необходимости внесения изменений и дополнений (особенно если нужно какое-нибудь новое название вписать) - обращайтесь. - Спойлер:
Последний раз редактировалось: PKL (Ср Дек 12, 2012 3:09 am), всего редактировалось 2 раз(а) | |
| | | Чекист
Сообщения : 1455 Дата регистрации : 2011-06-16
| Тема: Re: Ветер перемен. Фэнтези-словеска (правила, карта и герои ) Пт Дек 07, 2012 2:28 pm | |
| блин. спрячьте карту под спойлер, у меня страница вширь раздалась, все посты растянуты на километр. | |
| | | Ice Dragon
Сообщения : 91 Дата регистрации : 2012-11-07 Откуда : оттуда
| Тема: Re: Ветер перемен. Фэнтези-словеска (правила, карта и герои ) Пт Дек 07, 2012 4:56 pm | |
| дополнение в раздел МАГИЯ (в основном, дополнен и доработан пост Чекиста) - Спойлер:
Школы магии 1) РУННАЯ МАГИЯ. Рунной магией пользуются её создатели вольхи. У людей способности к ней практически нулевые, максимум, на что они способны – это использовать предметы, зачарованные вольхами. Основной положительный момент рунной магии заключается в том, что руны можно наносить на любое основание от камня и дерева, до бумаги и земли. Основной отрицательный момент – строгая каноничность начертания рун. При ошибке в начертании заклятие либо не сработает, либо саморазрушится.
Руны – напитанные магической энергией символы. Каждая из них означает одну из природных сил, которым поклонялись древние вольхи. Из основных Старших рун и связующих Младших может быть, по сути, составлено бесчисленное множество заклятий. Но на самом деле не всё так просто…
Старшие руны – группа рун из 48 знаков, несущих в заклятии основную магическую нагрузку, делится на шесть стихийных групп: огонь, вода, земля, ветер, свет и тьма. Младшие руны – группа рун из 115 знаков, определяющие направление действия заклинания, а так же его особенности.
Взаимодействие рун - взаимопротивоположные руны (например, огонь-вода) не могут прямо взаимодействовать между собой, поэтому для того, чтобы они всё-таки вступили во взаимодействие, нужно соединить их цепочкой из нейтральных младших рун.
Сложность и сила заклятия в рунной магии определяются длинной рунной цепи, возможностью взаимодействия отдельных рун и степенью безопасности заклятия для накладывающего его мага.
Степень надёжности (степень стабильности) заклятия – переменная величина, которая обычно рассчитывается теоретически. Измеряется от 1 до 10. «1» - означает крайне неустойчивую последовательность, «10» - предельно устойчивую. Самыми устойчивыми считаются двух- трехрунные чары. За века рунные маги вольхов записали самые стабильные заклятия в Книгу Знаков, по которой и обучаются их маги. Пакость этого коэффициента в том, что он непостоянен, то есть, в разных условиях применения заклинания из тех же самых рун могут быть разной стабильности. На коэффициент надёжности влияют: - лоции небесных тел, - материал, на который наносятся чары (самые надежные – камень и дерево) - время какой стихии приходится на момент наложения заклятья (00.01-04.00 время тьмы; 04.01-08.00 время огня; 08.01-12.00 время ветра; 12.01-16.00 время света; 16.01-20.00 время воды; 20.01- 00.00 время земли)
Возможные последствия саморазрушения рунного заклятия с коэффициентом стабильности «1»: - Гибель самого мага - Локальный выброс энергии в пространство (мощность напрямую зависит от закачанной в руны энергии) - Отдалённые последствия, как то землетрясения и другие стихийные бедствия (опять таки, масштаб их зависит от силы заклятия)
Основные типы рунных заклятий: 1.Активные 1а. Самозаряжающиеся 1б. Одноразовые 2.Спящие 2а. Реагирующие на хозяина 2б. Реагирующие на врага 2в. Реагирующие на сродство по магии
2)СТИХИЙНАЯ МАГИЯ. Практикуется людьми, возможность или невозможность её использования зависит только от двух факторов: наличия у человека способностей к магии и веры в Единого бога. Адепты этой школы называют себя чародеями и тяготеют к явным и действенным стихийным заклинаниям воды, огня, воздуха, земли и света. Несмотря на очевидную выгодность исповедания данной магической школы, чародеев слишком мало, чтобы их школа стала доминирующей в мире. Срок жизни активно пользующихся магией чародеев короток и они быстро превращаются в развалину, поскольку магия их истощает. У каждого чародея есть индивидуальный лимит магической силы, которую он может применить без ущерба для здоровья. Лимит у каждого разный. Чародеи этой школы способны накапливать силу в себе, становясь своеобразными ходячими бомбами, потому, как если чародей с большим запасом погибает, происходит искривление пространства радиусом до трехсот метров, в котором погибает всё живое. Чародеи, которые набирают слишком много силы, уходят из этого мира. никто не знает, куда, поэтому их причисляют к сонму святых. Поэтому большинство чародеев (обладающих практическим складом ума) периодически обнуляют свой магический запас, несмотря на приближение к лимиту.
Происхождение силы чародеев: 1.Молитвы - это не просто набор звуков, а особая вибрация, которую могут воспринимать, собирать и использовать в своих целях специально обученные люди. 2. Последователи Единого владеет святой магией, проистекающей от самого Единого.
Поскольку Религия Единого не однородна, образовались два магических клана: Коринтийский и Мироитский, которые противоборствуют между собой. Для простых людей причина в том, что противные священники не правильно возносят хвалу Единому, а реально идет битва за власть. В связи с этим официальная религия обожествляет стихийную школу магии, остальные школы признаны противоестественными и неугодными Единому. Чародеи считаются если не святыми, то уж во всяком случае наделенными милостью богов. Клан - это закрытое общество. вступить в клан можно лишь по приглашению. Глава клана обладает абсолютной властью над любым членом клана. Кровные родственники главы имеют больше престижа, чем остальные члены клана.
Постулаты о магических кланах: 1. Вся реальная политическая власть принадлежит магам, на второй ступени стоят священники, особенно, обладающие даром чувствовать магов. 2. Централизованной системы обучения магии, в отличие от Руной школы, нет, знания передаются то учителя к ученику. Обучение происходит внутри кланов, оттого каждый клан толкует магию на свой манер и применяет собственные заклинания. Обучение - это очень закрытая и секретная система с круговой порукой. 3. Кланы хранят свои секреты и убивают тех, кого хотя бы заподозрят в раскрытии тайн. У каждого клана есть свои специальные приемы и заклинания, неизвестные посторонним. Магические книги не находятся в открытом доступе. Каждый клан пишет свои книги собственным шифром. Помимо своих книг, в каждом клане есть еще древние труды, которые считаются большим сокровищем. 4. Колдун-одиночка на территории кланов практически не имеет шанса выжить и стать успешным, здесь всем заправляют соперничающие кланы. Его быстро вычислят священники и доложат магам. Колдун растет, учится, и работает только в клане. Если одиночка отказывается вступить в клан, его задавят экономически и пустят по миру, а потом убьют. 5. Если клановый маг стал служить при каком-нибудь дворе, он автоматически становится инструментом влияния клана. 6. У чародеев МОЖЕТ родиться ребенок-чародей, но редко. Поэтому чародеи плодят обычно по многу детей, в надежде, что кто-то из них унаследует дар. Если оба родителя - чародеи, то шанс появления у них ребенка-чародея увеличивается. Большим позором и несчастьем считается, если колдун никак не может родить сына-мага, в таком случае некоторые готовы даже на обман, лишь бы избежать позора. 7. Внутри клана только дети-чародеи имеют право на наследство, остальные дети без магического дара остаются безземельными и идут в солдаты и наемники.
3) МАГИЯ ОРДЕНА: В Ордене Черной Луны практикуется магия лун. Мрачные и суровые старики день и ночь сидят в подземельях и делают обереги, амулеты, и различные артефакты для проклятий и благословений, для убийства и исцеления. они практикуют создание восковых кукол смерти и приготовление чудодейственных эликсиров. Иногда в Ордене появляются мастера, способные изготовлять големов – своеобразные артефакты, представляющие собой человеко- или звероподобные механизмы, применяемые в боевых целях, изначально предназначенные для проламывания крепостных стен осажденного города. Поставить производство боевых машин на поток, однако, не представляется возможным по нескольким причинам: необходимые ингредиенты приходится доставлять практически со всего света; не существует единых канонов и поэтому процесс изготовления занимает всю жизнь мастера; мастера, способные создавать големов, рождаются крайне редко. Так же в Ордене практикуют демонологию - вызов, подчинение, распознание и изгнание бесов и демонов. В связи с этим Ложа Созидающих уже несколько столетий проводит эксперименты по скрещиванию низших бесов с животными с целью выведения монстров. Эксперименты эти пока должного результата не принесли.
Рыцарь, перед боем совершая молитву Черной Луне, сознательно вводит себя в состояние боевого транса, затем принимает особые зелья, надевает множество амулетов, а на оружие наносит специальную смазку, и превращается в свирепого, неукротимого врага.
Мало кто знает о том, что сила магии Ордена напрямую зависит от того, какая из лун в настоящий момент ближе всего к земле. Лин покровительствует амулетчикам и алхимикам, когда она ближе своих сестер подходит к земле, амулеты и эликсиры получаются мощнее; когда к земле приближается Лисс кукла смерти позволяет убить врага на гораздо большем расстоянии; когда же приближается Лоир, призыватели Ордена вытягивают в мир наиболее сильных демонов. Сила Черной Луны помогает воинам во время боевого транса.
4) ОСОБЕННОСТИ: У некоторых существ есть одна индивидуальная способность, которая выпивает душевные силы, вследствие чего ее можно использовать только единожды в день. Несмотря на возможную необычность и специфичность способностей ни одна из школ не приравнивает их к магии.
| |
| | | PKL
Сообщения : 1463 Дата регистрации : 2011-09-04 Откуда : Айчерани Настроение : Караул устал...
| Тема: Re: Ветер перемен. Фэнтези-словеска (правила, карта и герои ) Вс Дек 23, 2012 8:46 pm | |
| 1. Имя персонажа - Носящий Желтую Маску 2. Раса (человек, вольх, или еще кака неведома зверушка) - человек... был когда-то 3. Титул (если есть), кличка, прозвище (если есть) - Управитель Ониксового Замка Кадаф 4. Возраст реальный. Возраст, на который выглядит внешне (если это важно для персонажа). Сколько тысяч лет он и сам уже забыл 5. Внешность: рост, телосложение, цвет волос, цвет глаз, особенности внешности (шрам, коленки назад, глаза мерцают, и т.д. ). Какую одежду обычно носит (опять же, если это важно для персонажа) Высокий. Мощного телосложения. Носит закрытый шлем тусклого золота. Кутается в темно-багровый, до черноты, плащ. Четыре сустава на пальцах. .6. Постоянное место проживания (если есть). Ониксовый Замок. Ледяное Плато Ленга. Сейдо-остров 7. Каким оружием владеет (если владеет). Любым в совершенстве. 8. Магия? Владеет, нет, есть ли способности явные или скрытые? Любой в совершенстве. 9. История персонажа - кратко. Во времена Шумера был одним из самых выдающихся жрецов-магов, вставших на сторону бога войны Нергала и его союзников. После поражения возглавил оборону Ониксового Замка. Победители, не сумев взять Замок приступом, открыли портал в Мир Демонов, куда провалился весь континент, все обитатели которого превратились в бесплотные сущности, забывшие себя. Лишь с помощью Магии Крови, Носящий Желтую Маску сумел зафиксировать Замок на границе Миров (от целого континента остался небольшой остров) и сохранить память нескольким своим близким. В частности - своей бывшей возлюбленной Сфене. С тех пор почти все силы и магическая энергия уходит у него на то, чтобы удержать Замок от падения в Мир Демонов. 10. Характер персонажа - хотя бы несколько отличительных черт. Пошел за Нергалом, прельщенный новыми знаниями. К комфорту и всяким изыскам равнодушен. Убивает без удовольствия, но не колеблясь. Может практически все, но ему это не надо. Почти все силы уходят на балансирование на грани пропасти. Врожденное чувство долга. 11. Картинка, похожая на героя - не обязательно, но желательно[/quote] | |
| | | PKL
Сообщения : 1463 Дата регистрации : 2011-09-04 Откуда : Айчерани Настроение : Караул устал...
| Тема: Re: Ветер перемен. Фэнтези-словеска (правила, карта и герои ) Вс Дек 23, 2012 9:18 pm | |
| Мой личный бот. 1. Имя персонажа. - Сфена 2. Раса - демон. 3. Титул (если есть) - жрица Нанны 4. Возраст реальный - никому не известен. Возраст, на который выглядит внешне - 25 лет. 5. Внешность: на картинке. В демонском облике - полуженщина-полузмея. 6. Постоянное место проживания (если есть) - нет. 7. Каким оружием владеет - женскими чарами. 8. Магия? Владеет, нет, есть ли способности явные или скрытые? - обладает всеми способностями демонов. Способна служить проводником магии Маски. 9. История персонажа - кратко. Бывшая жрица. Возлюбленная Носящего Желтую Маску. После Провала Мира, когда почти все бывшие жители континента обернулись в демонов и потеряли свою личность, сумела сохранить сознание и память, пусть и в чужом демонском теле. 10. Характер персонажа - хотя бы несколько отличительных черт. Импульсивна, жестоко-равнодушна к посторонним, но способна на самую искреннюю преданность к своим. Боготворит Носящего Желтую Маску. Заветное желание - родить ему ребенка (в прошлой жизни - отказала ему в этом, о чем сейчас безумно сожалеет) 11. Картинка, похожая на героя - не обязательно, но желательно Человеческий облик - - Спойлер:
Демонский облик - - Спойлер:
| |
| | | Линдор Айвендил
Сообщения : 2486 Дата регистрации : 2011-06-03 Откуда : Энроф
| Тема: Re: Ветер перемен. Фэнтези-словеска (правила, карта и герои ) Сб Фев 16, 2013 2:02 pm | |
| Мой перс: 1. Имя персонажа:Огжи 2. Раса (человек, вольх, или еще кака неведома зверушка):Вольх, брат-близнец Джаго. 3. Титул (если есть), кличка, прозвище (если есть)Титула нет прозвище Зеленый 4. Возраст реальный. Возраст, на который выглядит внешне (если это важно для персонажа). См. Джаго. =) 5. Внешность: рост, телосложение, цвет волос, цвет глаз, особенности внешности (шрам, коленки назад, глаза мерцают, и т.д. ). Какую одежду обычно носит (опять же, если это важно для персонажа) Внешне - копия Джаго, с одной особенностью: черный цвет глаз порой, особенно в минуту волнения, меняется на зеленый. В одежде, в отличие от Джаго, предпочитает зеленый цвет. 5. Род занятий (если есть).Лицедей, фокусник, музыкант. 6. Постоянное место проживания (если есть). Нету. Бродяжит по свету=). 7. Каким оружием владеет (если владеет). Метко бросает ножи. Уверяет, что его магическая дудочка может заставить людей плясать. 8. Магия? Владеет, нет, есть ли способности явные или скрытые? Владеет. Может заставить людей (но не вольхов) увидеть то, чего нет, или наоборот, не увидеть чего-то (отводит глаза). Пользуется в основном для показа фокусов. 9. История персонажа - кратко. По поверию вольхов, рождение близнецов приносит несчастье, их убивают. Поэтому мать-человек скрыла от отца рождение второго ребенка (Джаго), подбросив его в храм. Что до Огжи, он до трех лет рос с отцом-стражником во дворце правителя вольхов (о чем забыл, но видит порой странные сны). Потом мать увезла его к себе на родину. Мать вскоре умерла от лихорадки. Воспитывался в доме торговца,своего деда(отца матери) . В 13 лет сбежал из дома, чтобы повидать мир. О своем вольхском происхождении не знает. 10. Характер персонажа: Живой, подвижный, любит розыгрыши. Может ввязаться в опасную авантюру от живости характера. 11. Картинка, похожая на героя -см. Джаго. | |
| | | | Ветер перемен. Фэнтези-словеска (правила, карта и герои ) | |
|
Похожие темы | |
|
| Права доступа к этому форуму: | Вы не можете отвечать на сообщения
| |
| |
| |
|